La machine PROJET REVIVAL (PR)
Le « PROJET REVIVAL » est une machine conçue par des scientifiques chevronnés dans le but de permettre aux apprenties-nations d’établir des liens de plus en plus forts avec leur passé. Elle immerge le sujet dans le passé, au sein duquel il peut interagir avec son environnement en fonction de ses expériences passées (son état de synchronisation).
Ces retours dans le passé ne sont pas sans but: l'élève aura à chaque fois une quête précise imposée par son professeur, que ce soit de retrouver un objet de valeur, un document ou un lieu en rapport avec l'Histoire de son pays. Si il réussit une quête, son niveau de synchronisation avancera, lui permettant des missions plus importantes et un degré d’interaction plus élevé lors de sa prochaine séance. Ainsi, un élève avec un faible degré de synchronisation avec la machine aura un rôle passif lors de sa présence dans le passé alors qu'un élève complètement synchronisé aura une existence aussi réelle dans le passé que dans le présent.
Ces pratiques peuvent avoir une influence dangereuse autant sur le corps que sur l'esprit de l'élève, expliquant les précautions qui entourent la procédure. Pourtant, cette synchronisation totale avec la machine est cruciale pour tout élève souhaitant devenir une Nation à part entière avec une connaissance parfaite de son Histoire.
Ce que l'histoire ne dit pas - du moins pas à nos élèves - c'est que leurs quêtes ne sont pas une simple formalité pédagogique. Au contraire...ces découvertes sont bien réelles et les gouvernements qui ont choisi leurs futurs représentants sont les premiers à en bénéficier...mais dans quel intérêt...?
Description de PR
Installée dans une pièce de l'aide ouest de l'Académie, elle se compose d'une vingtaine de couchettes reliées à plusieurs ordinateurs qui indiquent les statistiques vitales des utilisateurs ainsi que leur activité cérébrale. La pièce est fermée par un code secret détenu uniquement par les membres du personnel. Elles peuvent être exceptionnellement confiées à des étudiants de cycle Supérieur qui souhaitent s'entraîner davantage et qui ont été jugés aptes à travailler sans être supervisés par des professeurs.
La pièce ne possède pas de fenêtre, la lumière vive de l'extérieur et les bruits sourds gênant le bon fonctionnement de l'appareil. Le lieu est entièrement insonorisé. ( les étudiants et les professeurs utilisant la machine ayant parfois des réactions vives lors de leurs expériences, il a été décidé que pour ne pas effrayer les plus jeunes il serait plus sage d'insonoriser la pièce.)
Les sujets qui utilisent la machine doivent être dans de bonnes conditions psychologiques et physiques. Sinon, leur expérience sera altérée.
France n'a pas confiance.
La moitié des couchettes ressemblent à des lits en métal, l'utilisateur se retrouvant couché à l'horizontale. L'autre moitié ressemble davantage à des transats de couleur rouge. Pour les missions approfondies, la position horizontale apporte de meilleurs résultats. Cependant, une mauvaise synchronisation en position horizontale peut conduire à une augmentation des effets secondaires sur l'esprit du sujet qui l'utilise.
Une trousse de soins est disponible dans la pièce, dans une armoire à pharmacie. La pièce d'à côté est un sas de décompression dans laquelle l'infirmier peut être affecté lors d'une mission importante, pour vérifier que les sujets n'ont pas de séquelles graves.
Turquie n'a peur de rien, il aimerait même qu'on lui apporte un jus d'orange.
Les professeurs sont chargés d'établir une note pour les sujets qui utilisent la machine. Cependant, lors des missions sans supervision extérieure ou d'une mission réalisée par des enseignants eux-mêmes, une intelligence artificielle (MJ) s'en chargera et le résultat sera indiqué sur l'écran principal de la pièce. (Exception notable : si les sujets veulent s'entraîner sans être notés, le MJ n'indiquera aucun résultat et n'interviendra qu'en cas de force majeure.)
Cette même intelligence artificielle (IA) sera chargée en début de quête de donner aux sujets leur but, ainsi que leurs contraintes. C'est elle qui ramènera le sujet à la réalité si la synchronisation se passe mal, de rappeler en cours de quête au sujet qu'il se détourne de sa mission principale, ou pour modifier des variables et apporter plus de challenge à la mission.
Cours classiques et PR
Les élèves de l'académie sont séparés par niveau scolaire. Leur cursus scolaire se déroule normalement, comme un enfant lambda.
Cependant, une excellente synchronisation couplée à des notes catastrophiques dans les matières générales empêchera l'étudiant d'être promu Nation. Il est important que l'étudiant s'investisse dans les projets scolaires normaux également.
SYNCHRONISATION
pour les élèves
TRAVELER : Synchronisation entre 0 et 20%.
A ce niveau, un échec de la synchronisation est très fréquent. Si le sujet ne se concentre pas assez, il risque de souffrir de dommages collatéraux (temporaires) dans la vraie vie et d'échouer à sa quête (douleurs au crâne, douleurs musculaires). Les quêtes de groupe ou en duo permettent à l'un d'aider l'autre et sont favorisées. Un traveler ne peut pas interagir avec d'autres nations qui ne sont pas connectées à la machine, sous peine de créer un paradoxe et d'être immédiatement ramenés à la réalité.
EXPLORER : Synchronisation entre 20 et 40%.
A ce niveau, le personnage commence à jouir d'une plus grande liberté dans le passé qui s'ouvre à lui. Si les obstacles ou les missions données par le MJ ne sont pas réalisées rapidement, la synchronisation peut encore échouer.
SEEKER : Synchronisation entre 40 et 60%.
A ce niveau, le sujet peut interagir davantage avec son environnement, il peut même adresser la parole à d'autres nations qui ne sont pas avec lui dans la machine, comme s'il était réellement dans le passé. La synchronisation échoue si les obstacles imposés par le MJ ne sont pas surmontés. Avant ce niveau l'élève se retrouvant soudainement seul dans le passé, est ramené à la réalité immédiatement, ce qui n'est plus le cas, permettant davantage de liberté au sujet.
HUNTER : Synchronisation entre 60 et 80%.
A ce niveau, le sujet est presque libre. L'environnement qui s'offre à lui peut être visité de fond en comble, et la synchronisation peut durer de nombreuses heures. La synchronisation peut échouer si le sujet perd pied et oublie qu'il n'est pas réellement la Nation du passé.
LEADER : Synchronisation entre 80 et 100%.
A ce niveau, le sujet ne fait plus qu'un avec la Nation du passé. Il oubliera presque intégralement son existence réelle. La synchronisation devient une promenade de santé et peut même se montrer bénéfique pour le sujet s'il n'abuse pas des quêtes difficiles.
pour le personnel
LEADER : Synchronisation à 100%.
Synchronisation fluide. Elle échoue si le sujet essaye de modifier le passé.
CONQUEROR
Le sujet est au coeur de l'action. Ex: S'il perd une bataille qui devait être gagnée, la synchronisation échoue.
EMPEROR :
La synchronisation échoue si le sujet meurt dans le passé.
LEGEND :
La synchronisation n'échoue jamais. Les effets secondaires peuvent cependant être importants et non-négligeables.
GOD :
Il s'agit de la synchronisation maximale et le sujet est immergé totalement dans le passé. La situation ne s'est pas encore présentée mais les théories démontrent que si le sujet meurt dans le passé, ses fonctions vitales dans la réalité s'altèrent de façon irréversible.
Les professeurs sont également chercheurs et ils sont chargés de dénicher et créer les rangs qui n'ont pas encore été analysés. (De nombreux rangs et possibilités de la machine sont encore à découvrir.)